#============================================================================== # 「根性(踏み止まり)ステート」(ACE) ver3 by奈々 # # ◇使用規約 # 使用される場合はスクリプト作成者として「奈々」を明記して下さい。 # このスクリプトを改変したり、改変したものを配布するなどは自由ですが # その場合も元のスクリプトの作成者として名前は載せて下さい。 # #------------------------------------------------------------------------------ # # 致死量のダメージを受けてもHPを1残すステートを作成できます。 # 初期設定でステートIDと「耐えられるダメージの上限」「残るHPの量」「発動モード」を設定して下さい。 # #============================================================================== # # ◇初期設定 module Nana #根性が発動するステートのID STATE_KONJO = 3 #耐えられるダメージの上限、↓で直接指定か%指定か選択する KONJO_DAMAGE = 999999 #falseなら↑の数値そのまま、trueなら最大HPの何%という風になる KONJO_DAMAGE_PER = false #残るHPの量、↓で直接指定か%指定か選択する KONJO_HP = 1 #falseなら↑の数値そのまま、trueなら最大HPの何%という風になる KONJO_HP_PER = false #falseならステート時は何度でも発動、trueなら↑で設定したHP以下だと発動しない KONJO_MODE = true end # ここまで # 以下は弄らないで下さい #============================================================================== # ■ Game_Battler #------------------------------------------------------------------------------ # スプライトや行動に関するメソッドを追加したバトラーのクラスです。このクラス # は Game_Actor クラスと Game_Enemy クラスのスーパークラスとして使用されます。 #============================================================================== class Game_Battler < Game_BattlerBase #-------------------------------------------------------------------------- # ● ダメージの処理 # 呼び出し前に @result.hp_damage @result.mp_damage @result.hp_drain # @result.mp_drain が設定されていること。 #-------------------------------------------------------------------------- alias konjo_execute_damage execute_damage def execute_damage(user) if Nana::KONJO_DAMAGE_PER == 1 damper = @result.hp_damage / self.mhp * 100 else damper = @result.hp_damage end hpmode = Nana::KONJO_HP_PER if Nana::KONJO_HP_PER == true konhp = self.mhp * Nana::KONJO_HP / 100 else konhp = Nana::KONJO_HP end if state?(Nana::STATE_KONJO) and damper <= Nana::KONJO_DAMAGE and self.hp <= @result.hp_damage unless Nana::KONJO_MODE == true and self.hp <= konhp @result.hp_damage = self.hp - konhp end end konjo_execute_damage(user) end end